Prinzipientreue Regel:Prinzipientreue gibt es in drei Stufen. Während die erste Stufe den Helden nur leicht einschränkt, ist die zweite Stufe schon fordernd, die letzte Stufe benachteiligt den Helden schwer. Ein Held kann mehreren Prinzipien folgen, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Prinzipientreuestufe). Wer gegen seine Prinzipien verstößt, erleidet eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Dieser Zustand dauert mindestens eine Stunde an, über die genaue Länge entscheidet der Meister unter Berücksichtigung der Schwere des Verstoßes.
Roja:Hesindekirche I Sammeln von Wissen: Artefakte, Bücher und anderes Wissen sind in den Augen der Göttin so wertvoll, dass es gesammelt werden muss. Ewige Lehre: Der Geweihte sollte sich bemühen, sich stets fortzubilden. Ästhetik: Die Welt ist schön und der Geweihte soll die Schönheit der Welt ehren und mehren.
Arsego:Phex I Gegenleistung: Für eine zu erfüllende Aufgabe muss der Geweihte stets eine Gegenleistung verlangen. Heimlichkeit: Der Geweihte soll seine Pläne im Verborgenen ausführen. Herausforderung: Je größer die Herausforderung, desto größer der Ruhm. Der Geweihte soll große Herausforderungen suchen und sich ihnen stellen.
Heinrich:Ritterkodex I Angrosch: Zwergischer Ehrenkodex I
Verpflichtungen Regel:Der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist, oder mit den Konsequenzen leben. Ein Held kann mehreren Institutionen oder Personen verpflichtet sein, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Verpflichtungsstufe).
Roja: (Stufe II) Magier gegenüber seiner Gilde Heinrich:(Stufe II) Adliger gegenüber seinem Lehnsherr Arsego:(Stufe I) Diebesgilde
SCHLECHTE EIGENSCHAFT Regel:In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z.B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.
PERSÖNLICHKEITSSCHWÄCHE Regel:In passenden Situationen kann der Meister durchaus für die angegebenen Fertigkeiten eine Erschwernis von 1 aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Es dürfen bis zu zwei Persönlichkeitsschwächen pro Held gewählt werden.
Heinrich: Arroganz Thorwulf:Streitsucht Angrosch:Vorurteil (Elfen und Echsen) Arsego:Neid, Vorurteil nicht Horasier Jalani:Vorurteile nicht Stammesmitglieder
SCHLECHTE ANGEWOHNHEIT Regel:Ein Held kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann der Meister auch Erschwernisse auf Gesellschaftstalente vergeben.
Heinrich: Redet wie ein Wasserfall Thorwulf:schlechte Tischmanieren, Duzer Angrosch:Falscher Name, Langschläfer, Raucher Arsego: Raucher Jalani:Duzer
ANGST VOR Regel: Pro Stufe der Angst erleidet der Held eine Stufe Furcht, so lange er dem Auslöser ausgesetzt ist.
Thorwulf:Höhe I Angrosch: Meer III Jalani:engen Räumen I, Spinnen II, Toten und Untoten II
HITZEEMPFINDLICH Regel:Hitzestufen werden für den Helden um 2 Stufen erhöht, sobald er mindestens unter Hitzestufe 2 leidet. Jalani II Thorwulf II
Roja
LÄSTIGE MINDERGEISTER Regel:Jedes Mal wenn der Zauberer Astralenergie ausgibt, würfelt er mit dem W20. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner der ausgegebenen Astralenergiemenge, tauchen Mindergeister auf und belästigen den Zauberer. Welche Art von Mindergeistern erscheinen, entscheidet der Meister je nach Situation. Beispiele sind Windbeutel, die das Haar des Zauberers selbst bei Windstille wallen lassen, Tränenlinge, die sich unter die Augen setzen, oder Feuerwusel, die Gegenstände des Zauberers erhitzen oder gar verkohlen. Außerdem sind alle Fertigkeitsproben wegen der Ablenkung um 1 erschwert. Die Mindergeister bleiben für 10 Minuten, ehe sie von selbst wieder verschwinden. Sind durch zu häufiges Zaubern mehrere Mindergeister erschienen, summieren sich die Erschwernis dennoch nicht auf.
Jalani UNFÄHIG Regel: Der Held muss bei einer Probe auf das Talent das beste Würfelergebnis einer Teilprobe neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Abenteurer kann maximal zwei Unfähigkeiten besitzen.
Angrosch BLUTRAUSCH
Regel: Der Held erhält unter speziellen Umständen den Status Blutrausch. Der Blutrausch wird aktiviert, wenn der Held durch einen Angriff eine Stufe des Zustands Schmerz erleidet oder ihm seine Probe auf Willenskraft zur Aktivierung der Schlechten Eigenschaft Jähzorn misslingt.
STIGMA (Katzenhafte Augen) Regel: Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handel (Feilschen) aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen.