Eisgeist Größe: 0,25 bis 0,50 Schritt Körpergröße Gewicht: 0,2 bis 5 Stein MU 14 KL 10 IN 10 CH 10 FF 10 GE 12 KO 8 KK 8 LeP 18 AsP – KaP – INI 13+1W6 VW 6 SK 0 ZK 0 GS 8 Eishand: AT 15 TP 2W6 RW kurz RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine Talente: Einschüchtern 2, Klettern 2, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 2, Menschenkenntnis 0, Selbstbeherrschung 5, Schwimmen 1, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 5 Anzahl: 1 Größenkategorie: klein Typus: Elementar (Eis), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –1 Beute: keine Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang. Flucht: flieht nicht Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere. QS 2: Ein Eisgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich zwischen gewöhnlichen Schneewehen. QS 3+: Als Eiselementar ist er berechnend und feindselig gegenüber den meisten Lebewesen.
Eisgeister nehmen für gewöhnlich grob humanoide Form an und zeigen sich als kleiner Schneemann oder Eisfigur. Sie können Augen, Münder und Hände ausbilden. Mancher Eisgeist nutzt eine Gletscherspalte zur Manifestation, doch für gewöhnlich müssen Elementargeister von einem Beschwörer herbeigerufen werden. Eisgeister sind berechnend und oftmals Lebendem gegenüber feindselig eingestellt. Der Umgang mit ihnen ist nicht einfach, dafür sind sie meist bereit, gegen Lebewesen zu kämpfen.
Erzgeist Größe: 0,50 bis 1,00 Schritt Körpergröße Gewicht: mindestens 30 Stein MU 14 KL 7 IN 10 CH 10 FF 10 GE 10 KO 10 KK 11 LeP 18 AsP – KaP – INI 8+1W6 VW 3 SK 0 ZK 0 GS 6 Steinfaust: AT 13 TP 2W6+4 RW kurz RS/BE: 4/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine Talente: Einschüchtern 4, Klettern 4, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 8, Menschenkenntnis 0, Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzgeister können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 5 Anzahl: 1 Größenkategorie: klein Typus: Elementar (Erz), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –1 Beute: keine Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang. Flucht: flieht nicht Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere. QS 2: Ein Erzgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich zwischen gewöhnlichem Geröll. QS 3+: Als Erzelementar ist er stur, und seine Bewegungen sind träge.
Erzgeister manifestieren sich als aus Stein oder Geröll bestehende, grob humanoide Formen, die bis zu einem Schritt groß sind und Augen, Münder und Hände ausbilden können. Oft sind sie von Erzlinien durchzogen. Außerhalb von natürlichen, erzreichen Gesteinshöhlen wird man nur durch einen Beschwörer herbeigerufene Erzgeister antreffen. Erzgeister sind starr und langsam. Dies beschreibt sowohl ihren Körper als auch ihre geistigen Fähigkeiten. Im Kampf sind sie dafür sehr kräftig, auch wenn sie diesem, wie die meisten Elementare, eher ablehnend gegenüberstehen.
Feuergeist Feuergeister manifestieren sich meist als kleine, laufende Flämmchen. Ihre Gestalt ist entfernt humanoid, aber deutlich kleiner noch als ein Zwerg. Sie bilden Augen, Münder und Hände aus und sind zu emotionalen Verteidigungen in der Lage. Neben spontanen Manifestationen an Vulkanen oder Lavaseen müssen Feuergeister von einem Beschwörer herbeigerufen werden. Feuergeister sind neugierig und zünden oft aus Versehen Holz, Kleidung oder Stroh an, ohne dass ihnen bewusst ist, was für einen Schaden sie damit anrichten. Sie sind eher verspielt als bösartig, und wenn man ihnen erklärt, dass durch ihre Handlung jemand zu Schaden kommt, schämen sie sich.
Humusgeist Größe: 0,30 bis 0,70 Schritt Körpergröße Gewicht: 0,5 bis 6 Stein MU 14 KL 8 IN 12 CH 12 FF 10 GE 12 KO 7 KK 7 LeP 24 AsP – KaP – INI 11+1W6 VW 4 SK 0 ZK 0 GS 8 Rankenstoß: AT 14 TP 2W6–1 RW kurz RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine Talente: Einschüchtern 1, Klettern 8, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 5, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 2 Anzahl: 1 Größenkategorie: klein Typus: Elementar (Humus), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –1 Beute: keine Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang. Flucht: flieht nicht Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere. QS 2: Ein Humusgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich zwischen Pflanzen und Sträuchern. QS 3+: Als Humuselementar ist er munter und den meisten Lebewesen gegenüber freundlich.
Humusgeister zeigen sich meist als kleine Bäume oder Sträucher, die annähernd humanoide Form aufweisen. Auch Strukturen, die an Augen, Münder oder Hände erinnern, kommen vor. Üblicherweise muss ein Humusgeist von einem Beschwörer herbeigerufen werden, in besonders dryadenreichen Wäldern manifestieren sie sich jedoch auch gelegentlich von selbst. Einfühlsamkeit ist die hervorstechende Eigenschaft der Humusgeister. Sie sind empathisch und allem Lebenden zugetan. Entsprechend gering schätzen sie Kampfhandlungen gegen Lebewesen
Luftgeist Größe: 0,25 bis 0,50 Schritt Körpergröße Gewicht: kein Gewicht MU 14 KL 8 IN 11 CH 11 FF 10 GE 14 KO 7 KK 7 LeP 11 AsP – KaP – INI 17+1W6 VW 9 SK 0 ZK 0 GS 10 Luftumklammerung: AT 17 TP 1W6 RW kurz RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine Talente: Einschüchtern 1, Fliegen 8, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 0, Menschenkenntnis 0, Schwimmen 1, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 1 Anzahl: 1 Größenkategorie: klein Typus: Elementar (Luft), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –1 Beute: keine Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang. Flucht: flieht nicht Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere. QS 2: Ein Luftgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich in Windhosen und Luftstößen. QS 3+: Als Luftelementar ist er flink und verspielt, während Geduld nicht zu seinen Stärken gehört.
Luftgeister haben meist die Form einer kleinen Windhose oder einer nebulösen, humanoiden Gestalt, häufig mit Augen, Mündern oder Händen. Neben spontanen Manifestationen in besonders turbulenten Stürmen müssen Luftgeister von einem Beschwörer herbeigerufen werden. Luftgeister sind lebhaft und sprunghaft. Sie können nicht gut still an einem Ort stehen und haben gerne etwas zu tun. Sie können ihre Agilität auch im Kampf unter Beweis stellen, tun dies jedoch nicht gerne
Wassergeist Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt Körpergröße Gewicht: 0,1 (Nebel) bis 4 Stein MU 14 KL 10 IN 11 CH 11 FF 10 GE 12 KO 7 KK 7 LeP 18 AsP – KaP – INI 13+1W6 VW 5 SK 0 ZK 0 GS 9 Wasserstoß: AT 16 TP 2W6+1 RW kurz RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: keine Talente: Einschüchtern 2, Klettern 0, Körperbeherr schung 2, Kraftakt 4, Menschenkenntnis 0, Schwim men 8, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 4 Anzahl: 1 Größenkategorie: klein Typus: Elementar (Wasser), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –1 Beute: keine Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang. Flucht: flieht nicht Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere. QS 2: Ein Wassergeist kann nicht zaubern. Oft ver birgt er sich in Bachläufen und ruhigen Gewässern. QS 3+: Als Wasserelementar ist er scheu und be dächtig, auf Menschen mag er regelrecht melancholisch wirken
Wassergeister manifestieren sich meist als ein großer Tropfen Wasser oder ein Nebelschemen, gerne in grob humanoider Gestalt, aber auch jede andere Form ist möglich. Dabei können sie Augen, Münder und Hände ausbilden, müssen dies aber nicht. Spontane Manifestationen an besonders reinen Gewässern sind möglich, jedoch müssen Wassergeister in den meisten Fällen von einem Beschwörer gerufen werden. Wassergeister sind melancholisch und zurückhaltend, können aber auch schnell fließen oder laufen, wenn es die Situation erfordert. Wie auch die meisten anderen Elementarwesen kämpfen sie nicht gerne.
Eisdschinn Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt) MU 16 KL 15 IN 15 CH 14 FF 12 GE 16 KO 14 KK 13 LeP 33 AsP 50 KaP – INI 16+1W6 VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10 Eishand: AT 17 TP 3W6+3 RW mittel RS/BE: 3/0 Aktionen: 2 (max. 2 x Eishand) Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen Talente: Einschüchtern 11, Klettern 3, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7 Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Eis auf 12 Anzahl: 1 Größenkategorie: mittel Typus: Elementar (Eis), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –3 Beute: keine Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Eisflächen oder Schneewehen zurück. Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen. QS 2: Dschinne des Eises gelten als besonders taktierend und werden gelegentlich um Rat ersucht. QS 3+: Herbeigerufene Dschinne übernehmen oft einige der körperlichen Merkmale des Zauberers, der sie herbeigerufen hat.
Erzdschinn Größe: 1,80 bis 3,20 Schritt Körpergröße Gewicht: mindestens 250 Stein MU 16 KL 11 IN 15 CH 14 FF 12 GE 14 KO 16 KK 18 LeP 33 AsP 50 KaP – INI 12+1W6 VW 6 SK 2 ZK 2 GS 6 Steinfaust: AT 15 TP 3W6+9 RW mittel RS/BE: 10/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Hammerschlag, Schildspalter, Wuchtschlag I-III, Zu Fall bringen Talente: Einschüchtern 11, Klettern 1, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 18, Menschenkenntnis 4, Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzdschinne können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7 Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Erz auf 12 Anzahl: 1 Größenkategorie: mittel Typus: Elementar (Erz), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –3 Beute: keine Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Felsgestein oder eine Steinwand zurück. Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen. QS 2: Dschinne des Erzes sind geduldig und robust, benötigen für Entscheidungen jedoch mitunter sehr viel Zeit. QS 3+: Auch wenn Dschinne ihre Erscheinungsform in der Dritten Sphäre nach Belieben ändern können, machen Erzdschinne von dieser Fähigkeit nur selten Gebrauch.
Humusdschinn Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt) MU 16 KL 11 IN 16 CH 15 FF 12 GE 16 KO 14 KK 15 LeP 45 AsP 50 KaP – INI 14+1W6 VW 7 SK 2 ZK 2 GS 9 Rankenstoß: AT 16 TP 3W6 RW mittel RS/BE: 3/0 Aktionen: 1 Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen Talente: Einschüchtern 9, Klettern 7, Körperbeherrschung 15, Kraftakt 13, Menschenkenntnis 10, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 6 Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Humus auf 12 Anzahl: 1 Größenkategorie: mittel Typus: Elementar (Humus), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –3 Beute: keine Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in eine Pflanze oder den Erdboden zurück. Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen. QS 2: Dschinne des Humus sind mitfühlende Wesen, die sich um den Schutz allen Lebens bemühen. QS 3+: Freie Dschinne manifestieren sich gelegentlich an Orten in der Nähe von Kraftknoten oder starken Kraftlinien, die eine Verbindung zu ihrem jeweiligen Element aufweisen.
Luftdschinn Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße Gewicht: kein Gewicht MU 15 KL 13 IN 15 CH 14 FF 12 GE 18 KO 12 KK 14 LeP 21 AsP 50 KaP – INI 20+1W6 VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10 Luftstoß: AT 18 TP 3W6–2 RW mittel RS/BE: 0/0 Aktionen: 2 (max. 2 x Luftstoß) Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen Talente: Einschüchtern 8, Fliegen 18, Körperbeherrschung 18, Kraftakt 10, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 4 Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Luft auf 12 Anzahl: 1 Größenkategorie: mittel Typus: Elementar (Luft), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –3 Beute: keine Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in eine Sturmbö oder eine Windhose zurück. Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen. QS 2: Dschinne der Luft verfügen über mächtige Elementarzauber. QS 3+: Dschinne sind verpflichtet, demjenigen zu Diensten zu sein, der sie herbeiruft. Dass sie einfachen Menschen bei einer bloßen Begegnung Wünsche erfüllen sollen, ist wohl ein daraus entstandenes Märchen.
Wasserdschinn Größe: 1,50 bis 2,40 Schritt Körpergröße Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt) MU 16 KL 13 IN 15 CH 14 FF 12 GE 16 KO 14 KK 15 LeP 33 AsP 50 KaP – INI 16+1W6 VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10 Wasserstoß: AT 18 TP 3W6+6 RW mittel RS/BE: 2/0 Aktionen: 2 (max. 2 x Wasserstoß) Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen Talente: Einschüchtern 11, Klettern 2, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 18, Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7 Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Wasser auf 12 Anzahl: 1 Größenkategorie: mittel Typus: Elementar (Wasser), nicht humanoid Anrufungsschwierigkeit: –3 Beute: keine Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in ein fließendes oder stehendes Gewässer zurück. Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie Sphärenkunde (Sphärenwesen): QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen. QS 2: Es gibt verschiedene Berichte von Zauberern, die Dschinne des Wassers um Rat fragten und anschließend den Rest ihres Lebens über die Antwort nachdachten, ohne sie je zu begreifen. QS 3+: Die meisten Elementarwesen kämpfen nicht gern. Besonders Wasserdschinne reagieren regelrecht traurig, wenn sie dennoch dazu gezwungen werden.