Großer Sprung Probe: IN/GE/KO Wirkung: Der Animist kann mit dieser Kraft erstaunlich hoch und weit springen. Die normale Sprungreichweite wird pro QS um 50 % erhöht. Pro KR kann der Animist mit 1 Aktion einen Sprungversuch durchführen. AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung) + 2 AsP pro KR Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Merkmal: Verwandlung Stammestradition: allgemein Steigerungsfaktor: B
Immunität gegen Kälte Probe: MU/IN/CH Wirkung: Der Animist erhält während der Wirkungsdauer eine vollständige Immunität gegen Kälte. Nachteile durch Kälteregeln (siehe Regelwerk Seite 346) kann er während der Wirkungsdauer vollständig ignorieren. Die Animistenkraft bietet jedoch keinen Schutz vor Eisschaden. AsP-Kosten: 5 AsP Wirkungsdauer: QS Stunden Merkmal: Heilung Stammestradition: Fjarninger, Gjalsker, Nivesen Steigerungsfaktor: B
Talentverbesserung Probe: IN/CH/KO Wirkung: Mit dieser Animistenkraft erhält der Zauberer eine kurzzeitige Verbesserung auf drei Talente, die abhängig von der Wesenheit sind, die er ruft. Der FW der drei Talente steigt während der Wirkungsdauer um QS/2+1 und kann auch die Maximalgrenze des FW übersteigen. Talente des primären Patrons erhalten einen zusätzlichen Bonus von 2. AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro Minute Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Merkmal: Heilung Stammestradition: allgemein Steigerungsfaktor: B
Unerschöpflich Probe: IN/KO/KK Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der Animist keine Zustandsstufen Betäubung durch Kampfsonderfertigkeiten erhalten. Betäubungsstufen aus anderen Quellen (Magie, Götterwirken, Rauschmittel, etc.) sind davon nicht betroffen. AsP-Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer: QS KR Merkmal: Heilung Stammestradition: Ferkinas, Fjarninger, Gjalsker, Mohas, Nivesen Steigerungsfaktor: B
Wolfsblut Die Wolfsblütigen unter den Nivesen zeichnen sich durch besonders feine Sinne, aber auch durch Nervosität während den Vollmondphasen aus. Regel: Der Held verfügt über feine Sinne und hat ein Talent darin, Spuren zu folgen. Er erhält bei einer gelungenen Probe auf Fährtensuchen und Sinnesschärfe +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS). Allerdings lenkt ihn der Vollmond so stark ab, dass alle Proben in der Vollmondnacht und an dem Tag davor und danach um 1 erschwert sind. Voraussetzungen: Spezies Mensch (Nivese), Kultur Nivesen AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte Wolfsblut-Vorteile
Wolfskind Bei den Nivesen gibt es einige Wolfsblütige, die in der Lage sind, sich für einige Zeit vollständig in einen Wolf zu verwandeln. Sie werden auch als Wolfskinder bezeichnet und werden häufig zu Animisten oder Schamanen ausgebildet. Regel: Die Heldin kann sich in einen Grimwolf verwandeln (siehe Aventurischer Almanach Seite 168). Dazu benötigt sie 4 Aktionen. Während der Wirkungsdauer verwendet die Heldin die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte der Heldin bleiben ebenso wie ihr Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur die Heldin selbst, nicht ihre Kleidung oder Ausrüstung. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Die Heldin kann sich nicht willentlich zurückverwandeln. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet die Heldin 1 Stufe Betäubung. Voraussetzungen: Vorteil Wolfsblut AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte